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 [MOP] Changement du système de loot

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edwen
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edwen


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[MOP] Changement du système de loot Empty
MessageSujet: [MOP] Changement du système de loot   [MOP] Changement du système de loot EmptyMer 28 Mar - 16:38

Citation :
JudgeHype :

Blizzard a mis en ligne un nouvel article dédié au système de butin de Mists of Pandaria. Celui-ci est extrêmement intéressant et je vous en recommande évidemment la lecture. L'article est écrit par le célèbre Ghostcrawler, responsable de la conception système. En avant !

Citation :

Eh alors, qu’est-il arrivé au déluge d’informations que nous vous avons données sur Mists of Pandaria ? Il a fallu quelques jours, et il en faudra sans doute encore quelques-uns pour que toutes les nuances de ce que nous vous avons communiqué soient bien digérées par les joueurs. L’un des sujets les plus récurrents reste celui du nouveau système de butin formidable de Mists of Pandaria. Nous avons répondu à un certain nombre de questions concernant ce point sur les forums, mais nous avons pensé qu’il serait plus judicieux de regrouper toutes les informations au même endroit.

Je me dois de préciser que le nouveau système mis en place est en réalité assez simple à comprendre. Je ne rentrerai pas dans tous les détails, mais je tâcherai de répondre aux questions que nous avons reçues. Il n’est pas nécessaire de comprendre le fonctionnement exact du nouveau système de butin pour jouer, et nous sommes certains que tout vous paraîtra logique lorsque vous l‘aurez expérimenté en jeu, sans qu’il soit nécessaire de tout décrire dans son intégralité. Commençons donc :

Butin individuel

Voici le fonctionnement actuel du butin pour les groupes utilisant l’outil Raids :

Le boss meurt.
Le jeu choisit aléatoirement quels objets les personnages-joueurs découvriront sur le cadavre du boss parmi ceux de sa table de butin.
Pour chaque objet, les membres du groupe lancent les dés en appuyant sur le bouton « Besoin », « Cupidité » ou passent simplement leur tour.
Si vous faisiez un raid avec un groupe d’amis, vous discuterez probablement de qui recevra tel ou tel objet. Même si vous perdez au lancement de dés, vous serez probablement content qu’un ami reçoive un meilleur équipement, car votre groupe entier sera désormais un peu plus puissant.
Mais si vous utilisez l’outil Raids, vous êtes certainement entouré d’un tas de personnes qui vous sont inconnues.
Donc, si vous avez la possibilité d’appuyer sur le bouton « Besoin », vous le faites, car vous n’avez pas le temps de rentrer dans des discussions sans fin. Certains des joueurs intéressés par ces objets ne sont peut-être pas devant leur écran, et même si vous contrariez un autre joueur, vous n’aurez pas à en subir les conséquences puisque vous ne le reverrez sans doute jamais.
Le lancer de dés le plus élevé l’emporte.
Et là, c’est le drame.

Voici le nouveau fonctionnement de l’outil Raids dans Mists of Pandaria :

Le boss meurt.
Le jeu choisit automatiquement qui reçoit un butin, et donne aux heureux élus un objet adapté à leur spécialisation.
Il est possible que certains joueurs s’emportent, mais si c’est le cas, ils ne pourront s’en prendre qu’aux lois de la probabilité, et pas au reste du raid.

En fait, c’est vraiment tout ce qu’il faut savoir pour comprendre la façon dont le système de butin se comportera en jeu. Pour ceux qui souhaitent avoir plus de détails, voici ce qu’il se passe en coulisses :

Le boss meurt.
Chaque joueur a une chance de remporter un objet, indépendamment des autres joueurs.
Les personnages-joueurs élus pour recevoir un butin se voient attribuer un objet adapté à leur spécialisation parmi ceux de la table de butin du boss. Ce choix ne contient que des objets que le jeu (c’est-à-dire les développeurs, dans ce cas) estime appropriés pour votre classe et votre spécialisation actuelle.
Notez que vous n’appuyez plus sur le bouton « Besoin », ni sur le bouton « Cupidité ». Vous n’avez pas non plus la possibilité de passer votre tour. Le jeu vous dit simplement : « prenez ceci ».
Vous ne pouvez pas échanger cet objet : l’objectif de supprimer le mécontentement entre joueurs dans les groupes composés d’inconnus serait alors anéanti. Si vous ne voulez pas de cet objet, vous êtes libre de le vendre, de l’effacer, ou de le désenchanter.

Pour simplifier, là où le système actuel suit le schéma « mort du boss > butin > lancer de dés », le nouveau système utilise la formule « mort du boss > lancer de dés > butin ». Le butin n’est pas déterminé tant que les gagnants ne sont pas désignés. Tout est automatique, et vous n’êtes plus forcé de passer votre tour ou de lancer les dés : en fait, ces choix n’existent plus. C’est le jeu qui décide qui reçoit un butin, et non les joueurs. Au bout du compte, personne ne pourra plus faire l’imbécile et s’approprier l’objet qui vous revient de droit. Plus aucun personnage-joueur ne pourra tenter de vous convaincre d’échanger un objet sous prétexte qu’il n’a pas de chance et qu’il ne gagne jamais d’armes. Aucun autre personnage-joueur avec une spécialisation principale de dégâts ne pourra faire main basse sur le bouclier de tank dont vous avez besoin pour faire progresser votre guilde.

Nous comprenons que certains joueurs soient intéressés par un butin qui ne correspond pas à leur spécialisation, ou par la transmogrification, et nous changerons peut-être ce système pour pouvoir accéder à leurs souhaits. Cependant, nous ne sommes vraiment pas certains que l’outil Raid soit le meilleur moyen d’obtenir ce butin. Vous devriez alors le prendre à un autre personnage-joueur qui le désire vraiment pour sa spécialisation principale, ou il vous faudra engager une conversation pour être sûr que personne d’autre n’a besoin plus que vous de cet objet. En d’autres termes, vous seriez obligé d’empêcher les autres d’appuyer sur le bouton « Besoin » à chaque fois qu’ils en ont la possibilité. J’ai lu quelques suggestions qui nous demandent d’autoriser l’option « j’aimerais bien recevoir un butin autre que celui correspondant à ma spécialisation », et c’est peut-être l’approche que nous suivrons un jour, mais nous préférons d’abord nous assurer que le système de base fonctionne bien. Pour le moment, il existe d’autres moyens, comme les donjons, l’équipement de faction, les raids normaux et le contenu ancien qui permettent d’obtenir du matériel hors spécialisation ou cosmétique.

Voici un modèle que j’ai déjà vu des gens demander :

Le boss meurt.
Je reçois précisément le ou les objets que je veux.
Je n’aurai jamais à revenir tuer ce boss.
Je demande poliment à Blizzard quand il y aura du nouveau contenu.

J’ai ajouté ce paragraphe un peu ironiquement, pour souligner que notre intention avec ce nouveau système n’est pas d’améliorer votre rendement en matière de victoires sur les boss ou de gain de butin, ni de vous permettre de choisir à la carte les objets que vous voulez. Nous aimons que le butin aléatoire soit, justement, aléatoire, du moment que ce n’est pas frustrant au point que les raids cessent d’être amusants. L’objectif de ce nouveau système de butin est vraiment de diminuer la pression sociale que peut subir un groupe d’inconnus réunis par le hasard. Nous pensons qu’il est raisonnable qu’un groupe d’amis, comme dans une guilde de raid typique, discute du partage du butin. Cette discussion est une tradition éprouvée dans les jeux de rôle qui remonte à Donjons et Dragons, si ce n’est avant. Nous ne pensons cependant pas qu’il s’agisse d’une attente raisonnable dans les raids composés par l’outil Raids.

Le système de butin personnel sera initialement utilisé avec l’outil Raids et pour les boss extérieurs. Nous voulons l’utiliser pour les boss hors instance car nous souhaitons qu’il soit relativement facile de former des groupes improvisés pour les vaincre lorsqu’ils apparaissent. Si ma guilde de raid est sur le point de se lancer contre un boss extérieur, et qu’un chasseur solitaire demande à rejoindre le groupe (il s’agit toujours d’un chasseur solitaire, pas vrai ?), ce serait bien de pouvoir l’intégrer sans craindre qu’il s’enfuie comme un malpoli avec notre butin. Nous voulons encourager une culture du « plus on est de fous, plus on rit » face aux boss extérieurs.

C’est pourquoi il est si important à nos yeux que la taille du groupe ne compte pas. Nous ne voulons pas que les guildes essaient de tuer un boss extérieur avec le plus petit nombre de joueurs nécessaire dans le but de maximiser le butin par joueur. Si chacun a ses propres chances de recevoir du butin, pourquoi ne pas former un groupe aussi grand que possible ? Notez bien qu’il faudra toujours être membre du groupe qui s’est approprié le boss et qui l’a tué. Nous voulons qu’il y ait un peu de compétition pour les boss hors instance, surtout entre la Horde et l’Alliance. Nous pensons que cela fait partie de leur intérêt, car sinon, pourquoi ne pas simplement faire entrer son gronn dans la caverne ? (sans sous-entendus, hein.) Nous ne voulons pas que chaque personne se trouvant dans la zone soit créditée de la victoire simplement parce qu’elle traînait par là. Nous voulons que vous coopériez entre joueurs, et nous essayons d’ôter les obstacles à cette coopération en éliminant les tensions qui accompagnent le partage du butin.

Tirage bonus

Un autre nouveau système utilisera en partie le modèle du butin personnel. C’est ce que nous appelons le tirage bonus.

Jadis, les joueurs de raid devaient investir beaucoup de temps et d’efforts chaque semaine pour préparer un raid. C’était plutôt cool sur le papier parce que cela créait un certain sentiment d’anticipation, récompensait les joueurs qui s’étaient préparés pour la soirée de raid et rendait un peu plus solennel l’entrée dans la tanière du dragon en quête de gloire et de trésors. En réalité, les joueurs passaient leur temps à tuer en série des monstres pour rassembler les ingrédients des flacons ou récolter des tubercules de navetille. La réalité n’était pas à la hauteur du rêve et nous avons fini par considérablement réduire le besoin de réunir des consommables. Bien sûr, cela a conduit à un autre problème : les joueurs de raid se connectaient les soirs de raid, et une fois ce dernier terminé, ils n’avaient plus rien à faire de la semaine. Le tirage bonus est censé donner à ces joueurs quelque chose à faire qui, nous l’espérons, sera plus agréable que de tuer à la chaîne des élémentaires ou des sangliers des terres Foudroyées. Nous voulons voir les joueurs évoluer dans le monde, faire des choses, et nous voulons que ces choses soient un peu plus intéressantes que la collecte de matériaux, et deviennent même amusantes.

Voici comment cela fonctionne : il existe deux factions principales chez les pandarens, les Anciens et les Artisans. En effectuant des quêtes journalières et en suivant les intrigues de chacun de ces groupes, vous obtiendrez deux nouveaux types de monnaies. Les marques des Artisans servent essentiellement à acheter des objets d’apparat, alors que celles des Anciens servent surtout à acquérir des objets de puissance. L’idée, c’est que les joueurs qui veulent du contenu optionnel puissent consacrer du temps aux deux factions, alors que ceux qui jouent pour optimiser leur personnage et n’ont pas forcément autant de temps à investir puissent se cantonner aux Anciens. Les marques des Anciens serviront à obtenir des enchantements de tête, quelques beaux objets violets et le genre d’équipement qu’on trouve généralement auprès des factions. Mais ils vendront aussi un objet appelé « charme de chance ». Imaginez que vous pourrez faire une quête une fois par semaine pour acheter ce charme contre 25 marques des Anciens. Vous pourrez peut-être aussi en mettre quelques-uns de côté, mais pas les accumuler en attendant la prochaine mise à jour.

Si vous avez un ou plusieurs de ces charmes, alors à chaque fois que vous tuerez un boss (via l’outil raid, en mode normal ou en héroïque), une nouvelle fenêtre d’interface s’ouvrira pour vous demander si vous voulez en dépenser un pour avoir un tirage bonus. Si vous répondez oui, vous aurez immédiatement droit à un second tirage sur la table de butin du boss ! Ce tirage bonus vous fera toujours gagner quelque chose, même si ce n’est qu’un monceau de pièces d’or, des gemmes ou des flacons. Mais vous aurez aussi une petite chance (petite, mais pas minuscule) de recevoir un butin épique. Comme avec le système de butin individuel, vous recevrez toujours un objet correspondant à votre spécialisation actuelle. Et toujours comme pour le butin individualisé, le système ne regardera pas si vous possédez déjà cet objet, s’il est mieux ou moins bien que ce que vous avez, si vous préférez les haches plutôt que les épées ou d’autres considérations de ce genre.

Le plus important, c’est qu’obtenir un tirage bonus n’a aucun effet sur ce que les autres joueurs peuvent obtenir avec leurs propres tirages bonus, ou sur ce qui tombe normalement pour le boss. Si vous avez économisé plusieurs charmes (ce qui arrivera probablement si vous jouez régulièrement mais sans faire de raid toutes les semaines), alors vous pourrez en utiliser un par boss, mais pas plusieurs sur le même boss. Si vous voulez garder vos charmes pour un boss final parce qu’il ou elle permet d’obtenir des armes, par exemple, c’est votre prérogative, mais vous ne pourrez en dépenser qu’un par victoire. Si vous voulez garder vos charmes pour les boss en mode héroïque, libre à vous.

Voilà un exemple de butin par personne et de tirage bonus en action :

Stan est un chevalier de la mort.
Jim Bob est un guerrier.
Naomi est une chasseresse.
Ces trois amis utilisent ensemble l’outil Raid et décident de s’attaquer aux Caveaux Mogu. Ils sont accompagnés de toute une collection de gens de leur région. Lors de la quatrième rencontre, le Conseil des rois, le système décide que Jim Bob gagne un objet. Jim Bob est un guerrier « fureur », donc le système va lui octroyer une hache à deux mains à bonus de force ou des brassards de force, car ce sont les deux objets appropriés à sa spécialisation dans la table de butin du Conseil des rois (dans notre exemple théorique). Quoi qu’obtienne Jim Bob, Stan a aussi une chance de récupérer les mêmes objets. Le système ne les proposera par contre jamais à Naomi, puisque ce ne sont pas des butins pour chasseur. Si elle avait eu de la chance et gagné du butin sur cette rencontre, cela aurait été un butin de chasseur.
Disons que Naomi est frustrée parce que Bob et Stan ont tous les deux gagné du butin et que le bijou qu’elle convoite ne sort jamais. Elle décide alors d’utiliser un charme de chance. Disons qu’elle a de la chance et que le système décide qu’elle gagne un objet et pas de l’or, des flacons, etc. (merci le système !). Elle peut obtenir le bijou qu’elle avait en tête, ou un collier d’agilité qui est aussi dans la table de butin du Conseil des rois. Le fait qu’elle gagne ou non un objet n’a pas d’impact sur les chances de Stan, de Jim Bob ou des autres membres du raid d’en recevoir un, même pour ceux qui voudraient aussi utiliser leurs charmes.

Bon, nous avons presque fait le tour de la question, mais je voudrais aussi vous parler de deux autres changements.

Ramassage du butin sur une zone

Oui, nous sommes bien en train de travailler sur le butin sur une zone. Imaginons que vous venez de tuer un groupe d’ennemis et qu’il y a des cadavres un peu partout (par exemple, si vous avez décidé de jouer à Tempête de lames avec vos amis les hozen). Si vous fouillez l’un des corps, la fenêtre de butin contiendra tous les objets présents sur les corps proches pour lesquels vous avez droit à du butin. Il existe des fonctionnalités similaires dans quelques jeux récents, et c’est le genre d’évolution que les joueurs veulent maintenant trouver dans un MMO. Nous l’avons ajouté, et cela marche déjà bien.

L’avenir de la Vaillance

Le deuxième changement dont je voulais parler est l’ajustement des points de vaillance. La vaillance (et les diverses monnaies similaires de ces dernières années) a été ajoutée à la base pour deux raisons : elle permettait de compenser un peu les cas de malchance extrême pour ceux à qui les boss refusaient obstinément de donner les objets qu’ils voulaient, et encourageait les joueurs à rester dans leur groupe même si le boss suivant ne lâchait rien qui les intéressait.

Avec le temps, nous avons eu l’impression qu’elle prenait trop d’importance, au point qu’elle risque aujourd’hui de devenir plus importante que les objets trouvés sur un boss. C’est particulièrement le cas quand les objets d’ensemble du bon palier sont disponibles contre des emblèmes de vaillance. Pour nous, tuer un dragon et piller son trésor restera toujours plus épique qu’aller faire ses courses au magasin magique du coin, donc nous voulions que les boss redeviennent la source principale d’équipement JcE épique.

Dans Mists of Pandaria, la vaillance alimentera un nouveau système qui permettra d’augmenter le niveau des objets épiques que vous possédez. Cela veut dire que chaque semaine, vous pourrez gagner un peu en puissance, et avec un peu de chance, cela vous aidera à vaincre ce satané boss qui vous échappe encore. Le défi sera de décider entre améliorer votre équipement et continuer d’attendre qu’un boss de raid vous fournisse enfin une nouvelle pièce d’équipement, mais nous comptons aussi que cela permette de faire évoluer un peu l’équipement héroïque de la même manière.

Nous ne permettrons pas d’améliorer l’équipement de l’outil Raids assez pour qu’il vienne faire concurrence à l’équipement trouvé normalement sur les boss, mais imaginez que vous pourrez augmenter le niveau de vos objets d’environ huit points. Pour l’instant, nous avons l’intention de ne plus du tout mettre d’équipement en vente directement chez les marchands qui acceptent les emblèmes de Vaillance, mais nous verrons comment tout cela s’équilibrera. La principale source de vaillance sera les donjons (y compris en mode défi) et les scénarios. Les quêtes quotidiennes et les raids en rapporteront peut-être un peu, mais en moindre nombre.

Pour conclure

Je sais que tout cela fait beaucoup d’informations à assimiler, et je suis sûr que cela donnera naissance à des dizaines de questions. Il sera plus constructif de limiter les discussions aux conséquences de ce nouveau système sur l’expérience de jeu dans son ensemble, et à ses règles générales, plutôt que de conclure directement que vous venez de trouver un moyen d’en abuser et que tout va donc forcément rater. Nous avons déjà colmaté un bon nombre des brèches les plus graves, et même si je n’ai pas cru bon de tout détailler ici, le système est plus élaboré qu’il n’y paraît.

Essayez tout cela sur la bêta, si vous en avez l’occasion. Dites-nous ce que vous en pensez. Il nous reste du temps pour faire évoluer et affiner notre système. Et je vous souhaite de récupérer tout le butin qui vous intéresse, bien sûr… mais pas trop vite.
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Telôs
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MessageSujet: Re: [MOP] Changement du système de loot   [MOP] Changement du système de loot EmptyMer 28 Mar - 16:47

c'est trop long, on peut avoir un résumé gentille Ed ?
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Raegg

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MessageSujet: Re: [MOP] Changement du système de loot   [MOP] Changement du système de loot EmptyMer 28 Mar - 16:51

si sa concerne que le RDR

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MessageSujet: Re: [MOP] Changement du système de loot   [MOP] Changement du système de loot EmptyMer 28 Mar - 17:08

Il y a deux points :
- Le RdR
- les points de vaillance

Pour le RdR c'est juste qu'il n'y aura plus d'échange possible et plus de rand sur des trucs pas pour soi. Le rand est obligatoire et automatique.
1- le boss meurt
2- le système décide automatiquement qui loote
3- le système choisit un loot approprié dans sa table de loot pour ceux qui ont gagné

Il y a en plus un objet qu'on peut obtenir par quête journa qui permet de faire un rand perso supplémentaire par semaine mais qui n'a qu'une petite chance de donner un loot épique, le reste étant de l'or ou des consommables.

Ensuite pour les points de vaillance, ils serviront à améliorer de l'équipement qu'on possède déjà (stuff héro à priori mais pas du RdR) un peu à la manière des cristaux à TdF pour passer de ilvl 378 à ilvl391.


[edit] Oui donc en gros, pas de changement pour les raids standard. On pourra toujours voir tomber de la maille alors qu'on n'a ni chassou ni chamy dans le raid.
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MessageSujet: Re: [MOP] Changement du système de loot   [MOP] Changement du système de loot EmptyMer 28 Mar - 17:12

En gros, que ce soit en donjon aléatoire ou raid aléatoire, y'aura plus de lancés de dés. le système de jeu le fera pour chacun de façon individuelle. Admettons que tu aie 5% de chance de gagner un loot, si le système tire un dé en ta faveur, tu reçois automatiquement le loot dès la mort du boss, et pas un loot de merde, un loot pour ta classe et ta spé. Tu peux le prendre, le dez ou le vendre au PNJ, et basta.

L'ensemble des sets d'armures se lootera en raid, plus d'échange vaillance = stuff de raid. Par contre tu pourras upgrader ton stuff de raid jusqu'à 8 niveaux contre la vaillance.

Les quêtes journalières donneront deux monnaies au choix, l'une pour des armures kikoo d'un point de vue esthétique (pour la transmogrification), l'autre monnaie contre des compos de raid (je présume flacon, bouffe, enchants...), du stuff de base (genre actuellement le stuff de faction avec la réput) ou la possibilité d'acheter un jeton Joker.

Le jeton joker sert dans les donjons/raids aléatoires pour augmenter ton score, par exemple au lieu d'avoir 5% de chance d'avoir un loot tu en auras 10%, et si tu gagnes pas de loot, à partir du moment ou t'auras claqué un jeton joker t'auras quand même un lot de consolation (de la tunne, un flacon, une gemme...).
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MessageSujet: Re: [MOP] Changement du système de loot   [MOP] Changement du système de loot EmptyMer 28 Mar - 18:03

merci à vous.

je trouve le système ultra bizarre et assez complexe.

ou c'est moi qui suis pas réveillé.

J’adhère pas totalement. J'aurai préféré un truc du genre: "les raids ne disposant pas de plaqueux ne peuvent pas voir de loot plaque tomber."

Very Happy
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MessageSujet: Re: [MOP] Changement du système de loot   [MOP] Changement du système de loot Empty

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[MOP] Changement du système de loot
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